これは何?
東京・東銀座のインディーゲーム製作チームEAST GINZA COMPANYです。
2本のタイトルの開発にとりかかっています。
- 1人用アクションゲーム
- 多人数参加型オンラインゲーム
代表プロフィール
Webとセキュリティの仕事を経てアニメ業界の大手企業で経営企画、出資作品のプロデュース、各種IT投資のプロジェクトマネジメントを経験。現在、平日昼間はITコンサルタントの仕事をやっています。
「こういうゲームがあったら面白いのになんでないんやろ」と思うことが多くなった結果「自分で作ればオモロいやん!」と思い立ちインディーゲーム製作をスタート。
好きなゲーム:
任天堂タイトル全般,風のクロノア,クラッシュバンディクー,シムシティ,Civilization,Battlefield 4,Killing Floor,OverWatch,PUBG 等
方針
- 作る我々自身が面白いと思うものを作る
- 世の中をあっと言わせるものを提供する
- ちゃんと稼いで次につなげる
人材募集
おかげさまで人材募集は締め切りました。次回募集時にはこちらにまた掲載します。
募集要項
空いた時間でゲーム作りを手伝ってくれる方いませんか?
契約期間: 1ヶ月間 (更新あり) 準委任契約
- 「ちょこっとプラン」
ギャラ 5万円 : 目安の作業時間 20時間(時給換算2500円) - もしくは
- 「そこそこプラン」
ギャラ 10万円 : 目安の作業時間 40時間(時給換算2500円)
条件は Unreal Engine を使えること。もちろん全機能が分かる必要はないです。
「こんなことをやるためにはどう実装するかな」「やったことないけど こうやればできるかな」と手探りで考えて Asset も組み合わせながら Blueprint を書ける方。 C++ 書ければなお可。
スタートのイメージとしてはどんなものを目指していくのかしっかりとリモートで打ち合わせしてビジョンを一致して作業に移ります。(打ち合わせの時間分もギャラ払います)
「モノが実際に動く」が一番大事。 スケジュール守るのが苦手な方 OK ! 決まった時間に作業するのが苦手な方 OK ! 作業日報を提出するとかドキュメント作業とか地味なやつは無しで「ゲームを作る」部分だけで OK !
表向きは「週何時間かの作業」という形のご依頼ですが「言われたやつもうできあがったので続きは来週」とか「今週はちょっと調子が乗らなくて作業しません」というのも OK 。 もし「全然ダメでした! 成果が上がらなかった」となってもギャラはしっかりお支払いします。
なんといっても代表(私)だけで作業をトボトボと進めるのに比べて、力を貸してもらってちょっとでも前に進められればいいなと思ってます。
一緒にゲームを作って、世の中をあっと言わせませんか?
どんな風に作るの?
「この挙動を作ってどうなるか見てみましょう」という一歩ずつ手探りの進め方をします。
作りたいゲームのイメージはあります。ですがゲーム作りは「実験」をしながらどんどん形を変えていくもの。 「仕様書を渡すからこの通りに作ってください」というやり方ではなく、作っている時の手ごたえを見てどんどんゲームを面白いものに磨いていきたいと考えています。
あれこれやっているうちに世の中にはないものができあがっていく面白み。 ゆるそうな開発体制ですが、いいゲームを作るにはこの進め方がベストだと思っています。
やれそうな気がしてきた。ギャラをもらえる以外にも参加する意義はあるの?
作る人のモチベーションと中長期的なキャリアへの貢献。
- ちゃんと完成させます
- ちゃんと売れるものを作ります
- 売れたらギャラ上げます
フルタイムの仕事でもそうですけど、「携わっている仕事が日の目を見ないでポシャった」とか「苦労したのに評価されない」ってのがつらいですよね。 それわかるので、疑問はなんでも代表(私)にぶつけてください。 ちゃんと上に掲げたものがやっていけるんだな、と実感してもらって一緒に進めていきたいと思ってます。
もしお手伝いしてくれる方と意気投合できたら、立ち上げメンバーとして長くご一緒できるといいな、と思っています。もちろん売れたらギャラもドンと上げます。
代表(私)はこんなリーダーです。アニメ業界の大手でプロデューサーとか経営企画をやっていたのでコンテンツビジネスの勘所を知ってます。必要に応じて頼れる人脈もあります。 Web 系の個人開発もやっていたのでしっかり手を動かした経験があり、サーバー側の開発も好物なのでオンラインゲームの裏側の仕組みを作れます。 現在昼間の仕事では IT コンサルをやっているのでお堅い進め方からゆるい進め方までシステム開発のディレクションのノウハウがたくさんあります。 関わった方から「あなたがいてくれてよかった」といわれることが何よりの喜びです。 それゆえ「ちゃんと完成させる・ちゃんと売る」に責任を持ちたいと思っています。
創業趣意書
これは読まなくてもOKです。ゲームを作って売っていくために代表(私)の考えを書いたものです。
ゲーム業界の構造的問題
- 大手もインディーも思ったようなゲーム作りができていない
- ゲーマーが「こんなのを本当は遊びたい!」というものを提供する人がいない
結果、大半のゲーマーは楽しいけれど、なんとなく閉塞感も感じている。
「本当はこんなやつを遊んでみたい」というゲーマーの需要はあるけど供給が足りていない。
乱暴な言い方ですみません。
今のゲーム業界にはこんな「ゲーム業界の構造的問題」があると思っています。
つまり「ゲーム業界はレッドオーシャンに見えるけど実はブルーオーシャンな市場」なんじゃないかという見方です。
たとえば「PUBG」が出てきたあと、大手の会社は似たようなゲームをたくさん作りましたよね。
今やバトロワはマンネリだけどまだ遊んでいるゲーマーは多い。私もその1人です。
あるいは、大手が売っているタイトルを見ると大半は往年の名作の続編です。
大手の会社は大規模な開発をするので安牌な企画しかできないのです。
「こんなもの作ったら面白いからやりましょう」という人が大手の社内にいても「前例がない、実績がないものは稟議を通せない」というのが実態です。
対してインディーゲーム。
「これは」というタイトルがありつつも、成功しているインディーゲームのチームは世界全体で見れば希少なのではないでしょうか。
つい作り手の趣味に走ってしまったり、何を作ればウケるのか分からなかったり、開発のノウハウがないので完成しなかったり。
「これが俺の趣味で、これを作りたいんだ!」というはっきりした軸があるなら全然よいのですが「なんとなくゲームの個人制作で食っていけたらいいなと思っているけど、実際には攻めあぐねている」というチームや人のほうがたくさんいるように見受けられます。
解決策として我々は「ゲーマーが本当に遊びたいと思うゲームを作って、ちゃんと完成させてちゃんと売る」をやります。 「安牌な企画しかできない大手」と「趣味に走ってしまうインディー」の間の位置です。 少人数で小回りのきく開発をしながらも、世の中をあっといわせるゲームを目指し、ちゃんと完成させ、ちゃんと売ることで次につなげます。 これは本気でやりたいと思っていて、実現させるだけのノウハウを持っているかも、と思っています。
今、我々は何をどのように作ろうとしているのか?
- ゲームを作りたい(ゲームのふりをした集金装置、情報商材は作らない)
- 本来、ゲームは頭を空っぽにして遊べるもの。いつの間にか真面目な部活のようになっている。変えたい。遊んだ人が明日を楽しみに寝られること。
- 網羅的な仕事ではなく、お客さんが「あっと驚く」ところにフォーカス。「あっと驚く」をどれだけ作れるか
- 「こんなゲームだよ」と聞いた人が「面白そう!」と思うもの ビックリマークの先にヒットがある
- 面白くて大ヒットする可能性のあるゲームを、最小限の労力で完成させる
- クオリティを保証できるまで発売しない
- ヒットさせることで、制作に携わった人間がギャラで報われるようにする
- 制作の労力が少なく、かつ売上につながるアイデアを中心にまとめる。(労力ばかりかかるアイデアはボツにする)
- 作っている人間が自信をもって作れるものを作る。自信のないものは作らない。(面白くないものはやる気が出ない、売れている理由が分からないものは作れない)
- できることで積み上げる。実現の見通しが見えないアイデアはボツにして、すぐに違う方法を考える。(ちゃぶ台返し)
- 作りこむべき部分にしっかりリソースを集中し、ちゃんと「ゲームを遊んでいる」実感のあるものをお客さんに提供
- なにをどこまで作りこむか迷ったときは「お客さんはそれに対価を払うのか」「作りこめば売上が増えるか」で判断
- 迷った時は「よくできていること」よりも「面白いこと」、「マーケティング調査」よりも「携わっている人のセンス」
- 自分の頭で考えることを大切に。世のあらゆる常識にノーを言う。
- いろんなノウハウは覚えていられないので、全て忘れて、今目の前にあるものを面白くする
- 可能性と不可能性 なぜゲームは完成しないのか なぜゲームは売れないのか
- グローバルで売れる普遍的なものを作る つまり「画面上で何が起きているのか世界中の誰が見てもわかる」ものを作る
- AI 時代の人間の強みは「誠実さ」 いかがわしいものには近づかない
- 魚のいない場所で釣りはできない ラーメン屋理論
- 作り手が最高のものだと信じるものを提供する 消費者は何が欲しいのか語れない
- 任天堂を手本にしたい 任天堂は世界最大のインディーゲームメーカー 「面白さの核」と「最小限のゲーム」
- ゲームの当たり前を見直す 課題設定と課題解決のゲームデザイン
- インディーゲームは人類最後のブルーオーシャン
- 「あっと驚く」くらいなら10人かからない 持続可能なゲーム作りの組織の規模 インスタグラムが買収された時くらいの人数で
可能性と不可能性 なぜゲームは完成しないのか なぜゲームは売れないのか
どんなゲームを作るかは無限の選択肢がある。
しかし完成した時には1本のゲームにまとめる必要がある。つまりアイデアを取捨選択する必要がある。
完全に趣味で作るなら何を作ってもいいのです。ところが「何を作ってもいい」となるとかえって「何を作るべきか」を決められなくなってしまいます。
じゃあどうするか。
「作ったものを売って、それでスタッフが生活できるようにして、次もっといいものを作りたい」即ちゲームのビジネスをやるならば、「作りたいものを作る」と「売れるものを作る」を両立する必要が出てきます。即ち「商品を作る」必要がある。
この前提に立てば「無限の可能性」はかなり絞ることができる。モノを作っていくためには「無限の可能性」よりも「不可能性」のほうが大事です。(この話は四畳半神話大系というアニメが元ネタです)
無限の資金と時間があればどんなゲームでも作れるけれど、どんなチームもそうではない。
無限の数の選択肢があり、360度どっちに向かって進むこともできるけれど、どの道に進むかを「決める」時がくる。
そこで「作ろうと思えば作れるが、確実に売れる本数は300本くらいだ」とか、「売れるポテンシャルはあっても大手の会社が巨大なマーケ費をかけているから太刀打ちできない」というネタは前提から外れているので振り落としていく。
コンテンツの会社では、商品を世に売っていく時に営業サイドで「数決」をします。どのぐらい売れるのかの見立てをして、何本製造するか、どのぐらい力を入れるかを「決める」。
ゲームの開発が迷走する(迷いがあって完成しない、完成しても売れない)のはこの「決める」がなかなかできないからだと思っています。
作るべきゲームのネタはこんなものがいいです。
「最低これぐらいは売れる見込みがある。それ以上に伸びていけばどれだけ売れるのか見当もつかない」
グローバルで売れる普遍的なものを作る つまり「画面上で何が起きているのか世界中の誰が見てもわかる」ものを作る
任天堂の売上比率は海外8:日本2。ゲームビジネスをやるなら海外で売れないとお話になりません。
海外に媚びを売るゲームを作るんじゃないんです。地域や文化に左右されず、誰が見ても分かる、面白く遊べるゲームを作ることが重要です。つまり普遍的なものを作る。
ここが見落とされがちで、ゲームが売れない大きな原因はこれだと思っています。なぜか?
購入前のユーザーがゲームの画面を見ても「何が起きているか」が分からないものはその先のアクションとして「購入する」までいきませんから売上につながらない。これはマーケ的にいえば離脱率を上げているだけです。
ところが現実には普通の人が画面を見ても何が起きているのか分からないゲームがたくさん作られていて、それなりに売れているものもありますよね。この状況がゲーム作りの考え方を混乱させていると思います。
普遍的なものを作るとはなんなのか。たとえばですけど「死んだ」という表現があります。「死んだ」をゲームでどう表現するかを考えてみる。
代表(私)はかわいい動物をYouTubeとかTikTokで見るのが好きなんですが、何年も見ていると気づくことがあります。
動物の目の前で人間がパタッと倒れて見せる。そしたら動物は人間にあわてて近寄って心配そうな様子を見せる。あるいは人が手に持ったぬいぐるみがエサを食べるふりをしたあと、パタッと倒れて見せる。それを見た動物はエサを食べるのを中断する。「これを食べたらあいつは死んだ」と理解したのだと思います。
つまり「パタッと倒れて動かなくなる」ことを動物は「死んだ」と考えている。これはかなり普遍的な感覚なのでゲームで描いても納得してもらいやすそうです。
任天堂のゲームの作り方もこれだと思っていて、マリオを作る時に横井軍平さんと宮本茂さんは「下から叩いて中身が出るものは何?」というネタを考えている時に「亀やろうねぇ」という答えを出した。亀は「中身と甲羅」で構成されていて、世界中にいる生き物なので、という発想でしょう。これが全然別の生き物だったら普遍的な表現にはならなかったんじゃないか。
宮本さんたちが「踏んだらダメな亀を出したい」と思った時に「トゲを生やそう」と決めたこともまた普遍的な表現。世界中のお客さんが一目見て「とがったものに触れたら何が起きるのか分かる表現」だからです。
もし「踏んだらダメな亀」なのに見た目がサンリオのキャラみたいだったらプレイヤーは困惑しますよね。(ただし、作り手が覚悟をもっていれば理不尽な世界を描くゲームでも構わないとも思います)
普遍的とは即ち「必然性」ともいえます。
どんなゲームを作るのか決めても、そのあとに「どんなキャラがいいか」「どんな舞台がいいか」「明るいか暗いか」「広いか狭いか」などゲーム開発で決めるべき要素は無限にあります。
そこが必要なのが「なぜこのように作るのか」というコンセプト。個々のコンセプトに「このネタを作るなら、この見せ方以外にはない」という必然性があればあるほど、ネタの強度は高まります。即ち、作るうえで迷いがない。最小の手数で売れるものを作るゴールに進みます。
たとえば PUBG なんかよくできてますよね。どんなプレイヤーも最後にある一点に追い込まれていくので絶対にバトルが発生する。プレイヤーを追い込む「パルス」というのは構造的にいえば羊を追い込む牧羊犬みたいなもので、世界中の誰もが理解できるし、触ったらダメージを受けるので説明もいらない。
作りたいものの芯ははっきりしていて、どう見せるべきか迷ったら「普遍的なものを作る」に立ち返る。
もう少し視点を変えた話もします。
「グローバルで売れる普遍的なものを作る」とは、即ち任天堂的なアプローチを取るのだともいえます。
代表(私)はアニメ業界出身なのでアニメは好きです。好きなキャラクターもたくさんいます。
が、だからこそ、キャラクターを売りにしたゲームを作って売っていくのは非常に厳しい道だと知っています。任天堂がいわゆるキャラクターもののゲーム≒美少女ゲームを作らない理由でもあります。
アジア圏では美少女ゲームがたくさん作られているわけですが、売上のほとんどはアジア圏です。アメリカとヨーロッパでは売れていない現実があります。
つまり、美少女ゲームはあんまりグローバルではない。
今の世の中、かわいいものはめちゃくちゃたくさんありますよね。かわいいだけでは没個性です。美少女ゲームは完全に飽和しており、コストをかけて新しい1作を追加したところで大きな魅力を打ち出すのはほとんど不可能。
特にモバイル市場では日本で「ソシャゲ」と呼ばれた時代からスマホが普及しきった現在まで、どの企業も美少女キャラのゲームをたくさん作っては撤退していく、ということの繰り返しです。
モバイルゲームの順位は10年間ほとんど変わっていません。
膨大なコストをかけて制作し、テレビCM等のマーケ費も莫大に投下し、有名なシナリオライターやイラストレーターや声優さんを起用して、それでも勝率はゼロに等しい現状。売れる見込みがほとんどなく、ヒットしてもアジア圏でしか通用しない。
任天堂の宮本茂さんはこういうのを「東京ローカル」といっていて、東京で流行ってるものを作ってもグローバルでは通用しないと言っています。
「美少女ゲームで革新的な1本を作って世界を変えるんだ」という意気込みがあり、作り手として勝ち筋が見いだせるのであればやる価値がある。ですが「なんとなく」で美少女ゲームを作っても「グローバルで売れる普遍的なもの」には程遠いと思っています。
これってそんなに世知辛い話でもないと思っていて、魅力的なゲームには必ず魅力的なキャラクターがいますよね。
キャラクターの前に、まずゲームそのもの。
ゲームを面白くすれば自ずとキャラも立ってくると思っています。
AI 時代の人間の強みは「誠実さ」 いかがわしいものには近づかない
いちいち名前は挙げませんがゲーム業界には「ゲーマーが好ましく思わないトピック」がどんどん増えているように思います。
我々はお天道様に顔向けできないようなことはしない。
作るゲームが尖ったものに仕上がるのは OK ですが、ゲーム業界にもゲーマーにもケンカを売らないような「ちゃんとしたゲームビジネス」を目指します。
なにがなんでも金儲けができればそれでいいのであればゲームのビジネスをやる必要はないのです。
ゲームのマーケットでゲーマーの皆さんに買っていただく以上、作り手・売り手が誠実さを提供していくのは義務だと思っています。
これからの AI 時代における人間の強みは「誠実さ」だと思っています。計算能力でいえばそのうち人間は AI に勝てなくなるでしょう。
人間が人間を思う前向きな気持ち、即ち「誠実さ」こそが人間の強みとして残ると思っていて、それは磨いていくべきだと思っています。
魚のいない場所で釣りはできない ラーメン屋理論
「これを作ったらこんなユーザーにこのくらいウケる」という見立てがよければ、世間の動きに逆行しているようなゲームを作ってもきちんとヒットできます。
代表(私)が2011年頃、様々なビジネスを展開する面白い企業の社長直下で仕事をしていた時の経験から大きく学んだことがあります。
どのビジネスも社長が力を入れて立ち上げ、携わっている社員もアルバイトもいい表情で仕事に打ち込んでいる。でも、結果には明確な差がある。どれも同じくらい力を入れているのに、あるビジネスは大成功し、あるビジネスは必死にやっても結果が出ない。心が痛みました。
「なんでこんな差が出るのか」ある日気づいたのが「魚がいない場所で釣りはできない」ということです。
あとから考えてみると「明確なニーズがあって時流にも乗っているビジネス」は大成功し、「一定のニーズはあるが実は難易度が高く、かつライバルが多くて大して儲からないビジネス」は苦戦していた。
つまり、十分に魚がいる=十分にニーズのある場所でニーズを満たすようなビジネスを展開できているのかどうかが勝敗を分けるほとんど全ての原因だったのです。
現実の釣りでも同じですよね。イワシの大群がわーっとなだれこんできたら、エサなんてつけなくても面白いように釣れます。反対に、魚がいない時はがんばっても釣れませんよね。商売の面白みはここにある。
この考えを応用して、「どんなゲームを作るべきか」を言葉にしたのが「ラーメン屋理論」です。
売れるコンテンツを作るというのは、簡単にいうとラーメンみたいなもんなんです。
ラーメン屋ができたら必ず一度は食いにいくというラーメンマニアってどの街にもいるでしょう?
飲食店をやる時に何の店を出すか。聞いたことのない国の民族料理の店でもいいが、固定客はいない。ラーメンならラーメンマニアがどの街にもいて、新しいラーメン屋を試しにくる。そこには必ずチャンスがある。ゲームも同じです。
「このジャンルでちゃんとした新作のゲームが発売されたら必ず買ってくれる固定客」がいて、その人たちに買ってもらえるジャンルを狙う。そこを超えてマス層に手にとってもらえる可能性のある魅力を作る。
「何が売れるか予測できたら苦労はない」というのが普通の考え方ですが、いつの時代もヒット作はあり、ヒットさせるための作戦があります。
予測するのではなく当てに行くんです。固定客がいるジャンル。「このジャンルのゲームでまともな新作が出たらとりあえず買うよ」という層がグローバルで10万人はいるジャンル。そこを狙って一生懸命ゲームを作る。
それって世間に迎合するのか? 大衆に阿るのか? 正確には違います。
マーケティング調査をして、よそで流行っているものをコピーして作るのではない。ここはちょっと微妙なニュアンスがあります。
一番いいたとえは iPhone でしょう。
iPhoneが出てくる以前もボタンだらけの携帯電話「ガラケー」がありました。つまり携帯電話というマーケットがあり、新しい携帯電話なら必ず買うという固定客がいた。
そしてApple社には iPod と iTunes があり、慣性スクロールの仕組みを実験していたところ「これで携帯電話が作れるじゃないか!」とスティーブ・ジョブズが考えた。その課題設定と課題解決の見事さは2007年の iPhone 発表プレゼンで一目瞭然。結果は我々が知っての通りです。
マーケティング調査や他社の真似では iPhone は絶対作れませんでした。 iPhone が出てくる前の時代、携帯電話大手は「次の携帯電話にはどんな機能があったらいいか」を消費者に聞いていましたが、そこから iPhone が出てくることは絶対なかった。
マーケティング調査はどこもやっている。そこを出発点にした製品作りは、他社と同じようなものしかできません。よその真似なので個性がない。
iPhone が携帯電話というジャンルでイノベーションを起こしたのと同じで、ゲームにおいても「ジャンル」は土台。土台に何を載せてどんな風に見せるのかは作り手のセンス。オリジナリティはどうしたって出てくると思っています。
作り手が最高のものだと信じるものを提供する 消費者は何が欲しいのか語れない 「どの段階で消費者に見せるか」
最近のゲームは発売前にどれだけ Steam の Wish list を集められるかで勝負が決まるから、発売前のどこかの段階で消費者に見せなきゃいけないのは確かです。
どの段階で消費者に見せるか。
最初から全部見せるのではなく、ある程度はゲームが動いてから公開すべきと思っています。
それは、なんていうか、たとえばラーメン屋を経営しているとして「ラーメンの味ってどんなのがいいですか?」って消費者に聞きながらラーメン作っても、いいラーメンができあがる気はしないじゃない?
「これが俺の作ったラーメンだ、さぁ食ってくれ!」って自信もって提供しないとお客さんはラーメン食べる気が起きない。
作ってる人間が自信をもってお客さんに見せるものがゲームだと思っています。
お客さんは「いやぁ、俺は濃い味が好きなんで」とか「もっと薄いほうがいいです」とかいろんなことを言います。それを聞いていたら濃くも薄くもない味で完成させることになる。即ち個性がない。
本当に必要なのはロブスターやレモンを載せることかもしれないし、麺の太さを変えることかもしれない。でも本当の正解を教えてくれるお客さんはいない。コンセプトを決めて料理を出すのは作り手です。
さっき iPhone の話をしましたが、ガラケーばかりがあった時代に消費者の意見を聞いても iPhone のアイデアは出てきませんし、もし出てきても調査する側が「その他の意見」として雑に捨ててしまう。
ゲームの例でいうと、ゼルダの伝説 風のタクトの「猫目リンク」。あの絵を見た時に消費者は何を言っていたか。ものすごい文句を言ってた。でもゲームはうまくいった。
キャラクターの絵って、ゲームを構成する要素のうちの1つだから、本来は絵だけを見て何か言えるものではない。
ゲームの開発者だけがそれを評価することができる。
任天堂でいうとスマブラの「スマブラ拳」なんかは発売前にゲームの情報を見せているけど、あれも「スマブラ新作のマリオの絵ってどういう絵がいいですかね」って桜井さんが消費者に見せることはないです。
だから最低でも「この絵でこういうゲームを作ってます」っていうところまでは作ってからスクリーンショットやトレーラーを公開して、それから更新していくべきで。
この話はゲームに限らないと思っています。日本語版が終了した TechCrunch というニュースサイトに昔「立ち上げに失敗したプロダクトが巻き返すことはほぼない」というコラムが載っていました。(ちなみにローンチ前に莫大な投資を集めた color.com というスタートアップをさんざん褒めそやしたあとボコボコに叩いたのも TechCrunch です)
ゲーム作りとスタートアップのビジネスは部分的に似ていて「なるべく早く製品を公開してユーザーの意見を取り入れながら磨け」という鉄則があります。しかしさっきのスタートアップの話はそれと矛盾していますよね。要は「早く公開するべきだが早すぎてもダメ」というのが答えです。
誰が何と言おうと、作り手が「これなら世界のどこに出しても恥ずかしくない」と思えた段階で出すべきです。
任天堂を手本にしたい 任天堂は世界最大のインディーゲームメーカー 「面白さの核」と「最小限のゲーム」
この見出しは意味がわからないですよね。ちょっと説明します。
結論をいえば、任天堂は「事故を未然に防ぐ」を大前提にしており、任天堂のタイトルはどれも真ん中に「面白さの核」と「最小限のゲーム」があります。(アジャイル開発の用語で「MVP : Minimum Viable Product」というのがあり、きわめて似通った考え方です)
任天堂の社内にはきわめて少人数のチームがたくさんあり、各チームはこの2つ「面白さの核」と「最小限のゲーム」を見出すことをテーマにしています。
この2つが見いだせたチームにはスタッフを一気に増員して完成に向けて仕上げていく、という作業工程をとっています。
つまり、任天堂が大きな会社だといっても、1つ1つのタイトルは本質的にきわめて少人数で作っている。
そして、「事故を未然に防ぐ」という進め方はインディーゲームでも真似ができるのです。
宮本茂さんの「事故を未然に防ぐ」仕事術というのを知っていますか?
> プロジェクトマネージャーとかディレクターとかしてると、引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 〜今思うこと、5年後のこと〜 第1回 宮本茂が語る、1999年9月。
> 「事故を未然に防いでおく」ということが、
> その仕事のほとんどのような気がするのね。
ここでいう「事故」がなんなのかは明かされていませんが、任天堂はゲームメーカーですから大きくいって2つです。
- ゲームが完成しないこと
- 完成したものが売れないこと
完成しなければ赤字ですから、事故。
完成したものが売れなくても赤字ですから、事故。
実際のところ、これはかなり低めに言っています。コストを回収できただけでは「疲れただけ」なのでそんなことのためにがんばっているわけではない、と宮本さんは言っていますから、基本的には大ヒットして報われる以外の結果は宮本さんにとって事故なのだと思います。
> トントンでしたっていうのは引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 なにもできないからプロデューサーになった そんなわけないでしょう、宮本茂さん 第11回 3000万本
> 失敗やと思わなあかんのに、
> なんかトントンを前提にみんな
> 話すようなところがあるじゃないですか。
(中略)
> 儲けがなくてトントンなら、
> 疲れただけですよね。
> そんなことのために働いたんじゃないって、
> いっしょにやってた人も思うでしょ。
これを未然に防ぐというのは、つまり「完成させること」と「完成したものをちゃんと売ること」すなわち「ガツンと売って、スタッフにドンとギャラを渡して、次も元気に作れること」を意味します。
失敗しないゲーム開発方法といってもいい。
そんなの当たり前じゃないかと思われるかもしれませんが、現実にはゲームビジネスではたくさんの事故が起きています。
原因はこれも大きくいって2つでしょう。
- 何を作ればいいのか(売れるのか)分からない
- どう作れば「完成したことになる」のか分からない
要するにこのビジネス、このマーケットがわかっていないから事故が起きる、ということです。
「面白さの核」を見出していないから「何を作れば売れるのか分からない」わけです。
「最小限のゲーム」を見出していないから「どう作れば完成したことになるのか分からない」わけです。
任天堂のタイトル、というか主に宮本茂さんの作り方では「面白さの核」と「最小限のゲーム」がはっきり存在しています。
たとえばスーパーマリオブラザーズ。「ジャンプアクションが面白いよね」という核があったので「左から右にたどりつけばゴール」という構造を作れば「マリオのステージの1つ」は完成します。マリオのステージの1つというのが「最小限のゲーム」です。スーパーマリオは、1つのステージがたくさんあるという構造ですから、あとはステージを増やしていけばいい。左から右にたどりつくまでにどんなおもてなしがプレイヤーに襲い掛かったら面白いかどんどんネタを出していく。いろんなネタを思いつくのでそれぞれのステージにあてはめていく。遊びの感触を確かめながら磨きあげていけば「面白い」と「完成する」を両立できる。
たとえばピクミン。「たくさんの物を動かす遊びがいいね、たくさんのキャラクターがアイテムを拾ってもどってくる構造はアリみたいよね」という面白さの核にたどりつくまではかなりの時間をかけたようですが、「ピクミンが原生生物を倒す、死骸を持ち帰るとピクミンが増える」というサイクル=最小限のゲームが確立できればあとは早かった。2001年5月のE3時点ではステージ1しかできていなかったのを、10月には発売しています。ピクミンもスーパーマリオと同じで、1つのステージがたくさんあるという構造です。完成に向けて仕上げていく時期にはワッとスタッフを増やしてステージの数を増やすため、アイテムを作ったり原生生物の数を増やしていった。仕上げていく時期には「やること」が明確なのでたくさんのスタッフの仕事に無駄がない。
たとえばスプラトゥーン。「水鉄砲で撃ち合って、塗りつぶした面積が多いほうが勝ち」という構造を見出すまでには時間をかけて実験していますが、見出してしまえば「面白さの核」と「最小限のゲーム」が明確です。この2つを明確にしてからワッとスタッフを増やし、ステージやギミックの数を増やせば、間違いなく「面白い」と「完成する」を両立できる。
「任天堂は大企業だからなんとでもなるんでしょ」ではなく「事故を未然に防ぐ、失敗しないゲーム作り」を徹底してやっているのが分かりますよね。
1匹の大きな魚ではなく、たくさんの小魚の群れが大きな形を作っているのが任天堂。こう考えたほうが本質を捉えています。
任天堂以外のゲームも同様に考えて作れます。
たとえば PUBG 。100人が移動できるマップを用意する どこに降りるのか決める 武器を拾い集める 攻撃すると敵が死ぬ だんだんマップが狭まってくる 最後に生き残った1人が勝ち。このルールは直感的で分かりやすく、スリルがあって面白いです。相手が人間だから「どこに降りるか、何を拾うか、どう立ち回るか」が毎回ランダムです。いわゆる「敵キャラクター」をたくさん用意する必要がないので最小限の構造は高速で実装できる。あとは武器やマップやUIを作りこんだり、100人でテストプレイしてゲームを磨いて行けばいい。
このように「最小限のゲーム」が最小の手数で作れるゲームは完成させる確率が高く、かつ「面白さの核」を保って十分に磨きこんでいけるのでヒットの勝率が高いです。
逆に、作りづらい構造のゲームというのもたくさんあります。たとえば名前を出して恐縮ですが FINAL FANTASY シリーズを作っていくのは大変だと思います。何をすれば「面白さの核」が保証できるのか? 「最小限のゲーム」はどの部分なのか? が作り手として定義しづらいからです。「 FF といえば美麗グラフィックス」という声は長年ありますが、今時はどのゲームもかなりグラフィックスはいいですし、グラフィックスが仕上がってゲームに組み込まれてちゃんと一つのゲームとして通して見られるようになるのは開発の後半のほうです。後半になるまでゲームがちゃんとできあがるのかどうか分からないゲーム開発って、かなりしんどいと思います。それを分かっていて果敢に挑んでいく会社やチームはすごいと思っていて、なかなか真似できない。
お堅い系の会社がゲームビジネスに参入しては撤退する、なんてことが起きるのも以上の考え方で説明がつきます。一般的なシステム開発では設計書と仕様書を作って、何人のスタッフがいればどのぐらいの期間で完成できるか見積を出してその通りに進行します。もうこの時点で任天堂がやっている「面白さの核」と「最小限のゲーム」を確立する手順が抜けています。
そして一般的なシステム開発と同じように QCD =クオリティ(不具合のなさ)、コスト(費用)、デリバリー(納期)をKPIにしてゲームを作ってしまう。仕様書通りに仕上げれば「ソフトウェア」は完成します。しかしよくできたソフトウェアでも面白くなければゲーマーには見向きされない。問題なくプロジェクトが完了したのに発売したら売れないというのはお堅い会社としてはわけがわからないわけです。だから撤退する。
ゲームは生活必需品ではないのですから、納期厳守することよりも「面白いこと」のほうが重要です。結果的に大ヒットする見込みがあるなら時間をかけていいのでコストも納期も変えていい。
この点、いかに任天堂といえどもスケジュールは 100% 読み切れるわけではなく、もっと磨けば面白くなるので発売を延期するという決断も必要であればとられています。(星のカービィやゼルダの伝説時のオカリナが有名な事例)
1つ1つのタイトルの「面白さの核」と「最小限のゲーム」を確立する部分で任天堂はインディーゲームと変わらない少数チームです。
少数チームでちゃんと面白いものを作って完成まで持っていく作り方を任天堂は続けています。
これって「任天堂は世界最大のインディーゲームメーカー」といってもいいですよね。
これを出発点にしていればインディーゲームは確かな作り方ができる。
ゲームの当たり前を見直す 課題設定と課題解決のゲームデザイン
長年ゲーマーとしてゲームをやっていると「こういうところは課題だよな」と気づく瞬間がいくつもあります。
たとえば PUBG と後発のタイトルを比べた時。 PUBG はキャラクターの能力がみんな同じで、そこから武器やアイテムを拾っていくので基本的な操作さえ覚えておけばプレイヤーの作戦次第で簡単に上位までいけます。
一方、後発のタイトルは PUBG との差別化のために個性的なキャラクターを作り、キャラごとに特殊能力を与えています。これだとビギナーの視点では「わけのわからない攻撃をされて倒された」という体験だけが残り、すぐにアンインストールしたくなるのではないでしょうか。仕事が忙しくて夜少ししかゲームできない、なんて人はたくさんのキャラと特殊能力を覚えるところまでなかなかモチベーションがいきません。
一概にどちらが優れているとは言いがたいですし、 PUBG よりも後発のタイトルのほうが売れている現実もある……という建前はさておき、「画面の中で何が起きているか誰が見ても分かる」という点において PUBG のほうが優れています。が、このような課題はほとんどのタイトルで見過ごされているように思います。
ほかにも、対戦ゲームではどうしても「勝ち負け」があって、負けたほうがつまらない思いをすることもあります。銃で撃ち合うゲームではスナイパーに突然撃たれて一発で倒されることもあります。オンラインゲームではラグがあって、撃ち合っているのに相手の弾だけがこちらに当たった、なんてこともあります。要は、遊んで楽しむためのゲームなのに理不尽でつまらない思いをするのです。ただ、負けがあるからこそ勝ちもある。そもそもゲームは対戦ゲームでなくても敵と戦って倒されることもあるし、落下してゲームオーバーになることもある。ゲームの本質はストレスのコントロールでもある。そのバランスをどう捉えれば面白くできるのか。
このように、普段遊んでいるゲームにはたくさんの課題がある。これが課題設定。見出す課題は「カメラが酔いやすい」とか「ボタンの数が多い」とか、なんでもいいのです。それを「こうすれば解決できるのではないか」と仮説を立てて作っていけば、見たことのないゲームができあがっていきます。
世の中にこんな課題がある、だから解決するものを提供する、という部分はスタートアップ、ベンチャー企業に似ているとも思います。
ゲームって物語を語れるしキャラクターを見せられるので、ついつい「作り手として絶対に表現したいパッションは何だ!」とか「今の世の中に投げかけたいテーマは何だ!」という方向に話が逸れてしまうのですが、このような話に正解を見出すのは困難です。我々が作るのはアートではなく商品である、という前提を持つことでその危機を回避できます。
こんな風に課題設定と課題解決のゲームデザインであれば誰でもできそうですよね?
インディーゲームは人類最後のブルーオーシャン
個人に近い形で何かを作って大ヒットさせて、その収益の大半を受け取ることができる。現代社会でこれをやれるのはインディーゲーム以外にありません。
たとえば小説や漫画。いい作品を書いても新人作家であれば出版社を通して売っていくしかないのが現実です。 Kindle にアップロードしても膨大な Kindle 本に埋もれるので、書店や小売店で「棚」を持っている出版社が強いです。
同じように、アニメ等の映像を作っても売っていくにはテレビか映画か大手ネット配信に拾ってもらう必要があります。当たり前ですが素人が作った映像を Netflix や Prime Video が目立つ位置に並べてくれることはありません。そもそもアニメの本数は激増していますがヒット作は限られています。視聴者が見られる本数には限りがあるので、数を絞っていく必要があり、この役割をテレビ局が果たしています。放送免許に守られた日本のテレビは限られた本数の番組しか放送できないので、コンテンツを資本主義の原理から保護する仕組みとして機能しています。
要は、個人で何か作ったものを Steam のようにグローバルなマーケットで自由に販売できて、事実上そのマーケットではある程度の本数が絞られており、販売したら一晩で世界的ヒットするような実例と可能性が十分にあり、その収益の大半を受け取れる仕組みってのは、ゲーム以外に無いのです。
無償のゲームエンジンとアセットストアの仕組みができて、インディーゲームは激増するかと思いきや「ちゃんとしたゲーム」は意外とそんなに数がないことに気づきます。「ちゃんとしたゲーム」を作るのはまだまだ敷居が高い。つまりインディーゲームは参入障壁が低そうに見えて実は高いのです。
実際、思ったようにゲームを作るのは本当に大変だし、そもそも「思ったように作る」ではなく「作っているうちに面白いものに変わっていく」という状態を受け入れる必要もあります。これは常識に反するのでお堅い系の会社がゲームに参入しては撤退していく。オンラインゲームを作ろうと思ったらネットワークとかサーバーとかセキュリティのノウハウも必要です。やれる人、やれるチームには勝ち筋がある。
Steam には無限のゲームがあるように見えますが「ちゃんとしたゲーム」の本数はそれほど多くない構造があるので、まだ当面の間、インディーゲームはブルーオーシャンです。インディーゲームは「個人に近い形で理想を描き、理想を実現可能」な人類最後のブルーオーシャンなのです。ゲーマーもゲームのマーケットが健全に保たれるよう協力している。
今後、 AI でちゃんとしたゲームを作れる時代がくることは不可避でしょう。ゲームの本数が激増したらこのブルーオーシャンも崩れていくと思います。その時に起きるのは iOS アプリのマーケットで起きたことと同じです。「いいものを作っても見つけてもらえないのでマーケ費で殴りあう」です。そしてユーザーが集中している特定のタイトルだけがランキングの上位を年単位で独占する。
だから、ここ数年が勝負です。
「あっと驚く」くらいなら10人かからない 持続可能なゲーム作りの組織の規模 インスタグラムが買収された時くらいの人数で
日本企業のほとんどは労働集約型です。つまり、儲けの仕組みは会社側にあり、その仕組みを回すために人を増やせば増やすほど儲けが増える構造です。これにノーを言いたい。無理があるのです。これがなかなかわかってもらえない。
作るゲームの規模は大きくしたとしても、なるべく人数は少なく保とうと思っています。
さっき書いたようにゲームビジネスには「面白さの核」と「最小限のゲーム」を見出す実験の時間があり、磨いていく時間が必要です。「それはどれくらいの時間がかかるのか分からない」という特徴があります。
だとすると実験はコストを抑えてやっていく必要がある。コストを抑えるには少人数でやるべきです。分不相応な多額の借り入れや、株を担保にした投資家からの投資も入れない。それを入れてしまうと「いつ、いくらの金額を返済するか」を保証しなければいけない。つまり先にスケジュールが決まってしまうので、「どれくらいの時間がかかるのか分からない」ゲームビジネスとは全く合わないのです。
もし「資本を増やして人を増やして」ゲームビジネスをやりはじめたら、実験の時間に膨大なコストがかかってしまって撤退するしかありません。もしくは、発売したけど売れなくて撤退です。あるいは売れたけど投資家に会社を乗っ取られて組織がガタガタです。
我々が作るのは「超大作ゲーム」ではなく「あっと驚く」ゲームです。
あっと驚くゲームを作るには実験が不可欠。実験は少人数のほうが適しています。
あっと驚いてもらえればお客さんはゲームを買った甲斐があったと思えます。
ゲームだけでなく、ソフトウェアのビジネスは本当は少人数でやれるはずなのです。 Instagram が Facebook に買収された時、社員はわずか 13 人でした。これってとても勇気づけられる話ですよね。
少人数で作ったゲームが売れたらスタッフはたくさんボーナスを受け取れますし次回作ではもっとじっくり実験する余裕ができます。
つまり面白いゲームを作る方法と持続可能なゲームビジネスをやることを両立できます。
たくさんの参考記事
> だから、キノコはどうやっても引用元:任天堂 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1 4. いいキノコだとわかってもらうために
> とれるようにできているんですね。
> 横井(軍平)さん(※9)が引用元:任天堂 社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』 Vol.4 宮本茂 篇 3. 『マリオらしさ』がはじめてことばに
> 「下から叩いたら動けなくなるものはなに?」と言うので、
> 「カメでしょう」ということになって。
> そしたら、「やっぱりカメは踏めた方が自然だよね
> とか「踏めば中身が出てきた方がいいかな?」って
> どんどん連鎖的にアイデアが出てきたんです。
> 多分我々が直感的に思う「生きているもの」の定義の一つは動いていることですよね引用元:謎だらけのタンパク質の世界。身体の中の仕組みは最適なのか?【岡田康志×堀江貴文】
> 突然パタッと倒れて動かなくなったら、あぁ死んだ!とかって思いますよね
> 必ずトゲがついているとか、燃えているとか、触っただけで駄目そうなものが出てきます。これは別にトゲのついたキャラクターを作りたいのではなくて、遊ぶ人がよく分かるような作風にしているんです。引用元:マリオを生んだゲーム界の先駆者、宮本茂 | リッキーレポート
> 「誰が見ても何をすればいいのか分かる」こと引用元:「人生に無駄なし」「チャレンジしていれば悩まない」──任天堂 宮本 茂氏,30年にわたる自らの仕事史を振り返る
(中略)
> 「どこにゴールがあるか分からない」というスタイルに批判が集中した。そこで宮本氏が考えたのは,スタート時の主人公から剣を外してしまうことだった。その代わり,誰がどう見ても入りたくなる洞窟の入り口を,主人公の近くに設置する。洞窟に入ると,おじいさんがいて「この先は危険じゃ」と剣をくれる。次は盾,その次は……といったように,徐々に「こういうゲームなんだ」と分かる
> 室町時代の人でも引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。 第3回 室町時代の人でもわかるおもしろさ。
> おもしろいと思うようなことをやりたいんですよ。
(中略)
> たとえばなんかの遊びのルールについて、
> 「こっちがこうなったら勝ちっていうのは、
> エジプトの時代の人がつくっても
> こういうルールにするやろうな」
> って思うことがありますよ。
(中略)
> スポーツなんか、いい例ですよね。
> ゴルフはよくできていて、
> カップにボールを入れたら「あがり!」ですよね。
> 東京ローカルって僕は言ってて。引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 いよいよ『ゼルダ』がやってきた! ゼルダの伝説 風のタクト special その3 宮本茂・糸井重里対談 その5(最終回)クリエイティブなことに心を使おうよ
> 東京で流行ってるものを作ったら
> 世界では通用せえへんよ、
> っていう考えを持っていたんですけど。
> どんどんここに来てゲームが売れなくなって、
> 漫画雑誌とタイアップしてとか、
> テレビアニメと一緒にとか、
> ミニモニ。が出てきてとか、
> それってやればやるほど
> 世界に持っていけなくなりますよね。
> 僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)なので引用元:任天堂 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1 1. 最初は跳ばなかったマリオ
> 「なぜ面白いのか?」という構造の部分をいろいろ考えていました。
> 「なぜお客さんはもう1回やろうとするのか?」と・・・。
> ジャンプというのはユニークなもので、引用元:任天堂 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1 4. いいキノコだとわかってもらうために
> 特許があるんだ、というくらい。
> 「これは、他のゲームには負けられへん」と(笑)。
> もともと、大きなキャラクターが
> 青空の背景で跳びはねるような実験をやっていまして。
(中略)
> そこで、ファミコンの能力を最大限活かして
> 大きなキャラクターが陸海空を駆け抜けるというテーマで
> 『スーパーマリオブラザーズ』をつくることになったんです。
> どういうものかっていうひな型があるので、引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 いよいよ『ゼルダ』がやってきた! ゼルダの伝説 風のタクト special その3 宮本茂・糸井重里対談 その1 ゼルダ・チームは九重部屋なのかもしれない。
> そこは迷わないってことがあります。
(中略)
> 軸はずらさなくていいわけだ。
(中略)
> けど、これがピクミンとかになると、
> いったいこのゲームの目的は何にするんだ?
> っていう、
> その目的が間違ってるんじゃないか、
> みたいなことを、
> 途中から言いだしたりとかするわけでしょ?
> つくっててもできあがらないゲームって、引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。 『ピクミン3』に結実したもの 第7回 足りなかったらそのときにつくろう。
> だいたい、そういうところで迷走してるんです。
> 「商品をつくってる」という意識って、引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。 第3回 室町時代の人でもわかるおもしろさ。
> じつはいちばんクリエイティブを鍛えると思うんです。
> つまり、「好きなようにやってごらん」
> って言われて、自由につくり続けてるものって、
> やっぱり、ダレちゃうんですよ。
(中略)
> 「アートじゃなくて商品をつくってるんだ」
> っていうことをずっと言ってるんですけど、
> 結果的には、それでラクをしてると思うんです。
(中略)
> だって、
> 自由を与えるから好きなことしなさい、
> って言われたら困るじゃないですか。
(中略)
> 「あなたの永遠の夢はなんですか?」とか
> 取材で訊かれても絶対答えられないですし。
> 「いつか成し遂げたいビデオゲームはなんですか?」
> なんて訊かれても、それは、わからない。
(中略)
> それよりも、「お客さん」とか「商品」のほうが、
> 目標として、はるかに実感がある。
> 最終的には100人とか200人規模の引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 なにもできないからプロデューサーになった そんなわけないでしょう、宮本茂さん 第3回 最少人数のチームで
> チームでつくるプロジェクトでも、
> 最初は絞って5人とかではじめるんですよ。
> 手を変え品を変えやっていくと、引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。 第4回 ふたりのフェロー。
> 自分の力が自分で思ってもいない方向に、
> 発揮できるじゃないですか。
> そこで、なんていうか、やっと、
> 「はじめてのこと」がはじまるんですよね。
(中略)
> わかってることを
> 「予定どおり収める」ということだけに
> 苦労してても、つらいだけですからね。
> なにがおもしろいのかな、っていうと、
> あれこれやっているうちに
> 新しいことが生まれはじめて、
> あ、これをやってるのがおもしろいんや、と。
(中略)
> 批判されたり、悪く言われたりして、
> どうしても落ち込むじゃないですか。
> こう、腹にドーンと来るというか。
(中略)
> これは絶対、軽くはできないんですよ。
> ダメージそのものをなくすことはできない。
(中略)
> そういうときに、唯一、自分を軽くできるのは、
> なにか「あれをしよう」「これをしよう」
> ということを考えはじめることなんです。
> そうすると、自分が軽くなる。
> だから、けっきょく、
> 「なにをしよう」ということで
> 打ち返していくのが
> 身体には、いちばんいい
> 「おもしろいかどうかわからない」ことを引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。 『ピクミン3』に結実したもの 第7回 足りなかったらそのときにつくろう。
> つくって確認する。
> ぼくは「実験」って呼んでて、
> それを試すことを推奨してます。
> もうできあがってるかのようにE3で話した(笑)。引用元:開発者に訊きました : ピクミン4|任天堂
(中略)
> でもあの時点ではステージが一面しかなかったですよね。
> 新しいゲームのアイデアを出しあっていました。引用元:任天堂 社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』 1. はじめは豆腐
(中略)
> 豆腐のような形をした
> 白いのと黒いのがインクを発射しあって、
> 陣地を取りあう、という遊びでした。
> 『マリオ64』のよさって、はじめて3Dになったマリオを、引用元:任天堂 社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』 Vol.4 宮本茂 篇 2. そこで遊ぶだけでも楽しい
> 自由に動かすことができたことだと思います。
> 極端な話、僕はあのソフトはゲームにならなくてもいいと
> 思っていたくらいなんです。
(中略)
> 「それだけでゲームになるんですか?」って、心配されたんです。
> でも、ゲームになってるけど、おもしろくないものをつくるよりは、
> ゲームになってないけど、みんながおもしろがるものをつくる方がいいやん
> 僕はチームの中で「世の中には“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”がある」と言っています。引用元:ITmedia ビジネスオンライン “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)(5/5 ページ)
> 唯一それがわかる人は、スケジュールを計算する人で、引用元:任天堂 社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』宮本 茂 篇 1. 冒険の舞台はガノン城?
> でも、その人は、“面白さ”に対しては
> 何の保証もしてくれないんです。
> 「アイデアというのは引用元:任天堂 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」 2. 「きみ、けっこうネガティブやな」
> 複数の問題をいっぺんに解決することだ」
(中略)
> やっぱり、アイデアというのは、問題とか障害とか、
> 困ったこととセットになってると思うんですね。
(中略)
> ぼくが「これがいい」って思って言ったときに、
> 2人ぐらいが「それで決まりですね」って言うけど、
> あとの3人は「ええー?」って言うんです。
(中略)
> ウマが合うから、という簡単な言い方もできるけど、
> やっぱり、問題意識が同じなんだろうなと。
(中略)
> 問題のとらえ方がいっしょなので、
> 「そこに答えがあるぞ!」ということが、すぐにわかるという。
> だから、別の問題意識を持っている人とか、
> そもそも問題意識を持ってない人にとっては、
> なにがいいのかぜんぜんわからないということになる。
> たとえば、ある料理店で、お客さんが引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、 みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。 Mr.Iwata, president of Nintendo came to our office. We had a nice talk over supper.
> 出てきた料理について「多い」と言ってる。
> そのときに、「多い」と言ってる人は、
> なぜ「多い」と言ってるのか。
> その根っこにあるものは、
> じつは「多い」ことが問題じゃなくて、
> 「まずい」ことが問題だったりするんです。
> そういう分野は,得てして数年で凄まじいレッドオーシャンになりますから。そこで勝ち残るのは大変です。僕はそういう市場で勝負したくない(笑)。だから僕は,まずこのCの部分が高い案件(ニーズ/サービス)を探すんです。そして理想でいえば,自分達だけがその高い山を越えられるってものがいいわけですよね。引用元:「儲けちゃ駄目」は道徳じゃなくて科学の話。論理的に駄目なんです――川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第2回
(中略)
> 実は僕がキャズム理論で気に食わなかったのが,この触媒に当たる視点が欠けていたところなんですよ。溝があるのは分かったけれど,じゃあどうするんだよ,みたいな(苦笑)
> 「競争するな」と言うと、「ブルーオーシャンを選べということですね」と反応されることが多いのですが、これは間違いです。ブルーオーシャンには絶対に行ってはいけない。ブルーオーシャンは「青くて美しい海」というイメージがありますが、「青くて美しい海」ということはプランクトン、つまりは事業を成長させるためのエサがないことを意味しています。引用元:ブルーオーシャンには手を出すな、「苦手なこと」こそ人に任せるな……ドワンゴ創業者・川上量生が語る、常識外れの事業創造論【連載 FastGrow Conference 2021】| FastGrow
>
> では、どうすればいいのかというと、先程言ったことと矛盾するように聞こえるかもしれませんが、競争相手がいるところを選ぶんです。ただし、「強そうに見えて、ほんとうは弱い」プレイヤーを相手に選ぶことが重要です。強そうな相手とは、すでに一定の成功を収めているプレイヤー。そういったプレイヤーが生息している海には、当然エサがあるわけです。本当に強い相手とは競争しても負けてしまいますが、中には「強そうに見えて、本当は弱い」プレイヤーもいる。そういった相手を見つけることが重要なんです。
>
> 熾烈な競争を避け、最小のコストで勝てる相手との競争に挑めるマーケットを選ぶ。これがポイントだと考えています。
(中略)
> 重要なのは「何かを犠牲にすること」なんです。奇襲を成功させるためには、何かを捨てなければならない。ドワンゴの着メロサイトの場合は、バリエーション
(中略)
> 『ニコニコ動画』が捨てたのは、「当たり前の機能」と「サービスの寿命」
> 川上さんは「スマートデバイスのプラットフォームの会社にはコンテンツの価値を高くする動機がない」ということをおっしゃっていたじゃないですか。「彼らにとって,コンテンツはあくまで客寄せなんだ」と。引用元:任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
> またねえ、10人くらいで作れるんですよ。引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 樹の上の秘密基地 『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての糸井重里・岩田聡・宮本茂の座談会 その12
> 全然、『ゼルダの伝説』とか言わなければ。
(中略)
> 何人くらい必要かと言えば、
> 「おっと驚く」くらいなら3人くらいでいいわけで。
> インスタグラムは2010年10月にアプリの提供を始めたばかりで社員はわずか13人引用元:日本経済新聞 2012年4月12日 7:00 「社員13人、売上高ゼロ」でも買収額810億円、フェイスブックM&Aの真相
> ・後から参入する者に、場所なんか空いてないのだ。引用元:ほぼ日刊イトイ新聞 2013年10月10日「今日のダーリン」より
> 空いているとしても、最悪の場所だけだ。
> 前々からそれをやっている者が、
> めんどくさいから手を付けてない場所が、少しだ。
> それが、いつも当たり前のことだ。
>
> 新しいなにかが生まれるのは、
> 場所なんかもらえなかった者たちが、
> 苦しまぎれに、「これしかない」とやったことからだ。
> 「少しだけ、空いてる場所を分けてください」と、
> 平身低頭してお願いしているうちに、
> 時間はどんどん過ぎていくし、
> いい機会も得られないままになる。
